storyboard(什么叫电影分镜关)

1. storyboard,什么叫电影分镜关?

分镜(Storyboard),有时又直译为故事图或故事板。原先意指安排电影拍摄程序的记事板。现在已是动画、电影、电视系列剧、广告等各种影像媒体的制作工具之一,系指在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。

如果我们着手准备一部影片的整体分析或片中叙事及剪接方面的部分分析,那么分镜必然是一项不可或缺的工具。分镜对于影片其他层面的分析,即使是完全属于视觉上的分析,由于其能突显影片的风格及修饰的选取角度,也是一项很有用的工具。

分镜时常是由导演亲自编绘,也有专门的分镜师。

storyboard(什么叫电影分镜关)

2. IOS开发前端是开发什么的啊?

在 iOS 开发中,前端主要涉及以下几方面的内容:

1. UIKit:UIKit 是 iOS 开发中的基础框架,用于构建 App 的 UI 界面。其中包括了常见的 UI 控件(如 UIButton、UILabel、UITableView 等),视图(如 UIViewController、UIView 等)以及其他和 UI 相关的工具。

2. Auto Layout:Auto Layout 是一种用于自动布局的技术,它能够根据设备的不同屏幕大小和方向,自动调整 UI 控件和视图的位置和尺寸。

3. Storyboard:Storyboard 是一种视觉化的 UI 开发工具,能够在一个页面上展示不同视图之间的关联和转跳。开发者可以在 Storyboard 中预览应用的 UI,同时进行交互设计和业务逻辑的控制。

4. XIB:XIB 是一种 UI 开发文件,是一种封装了 UI 控件和视图的 XML 类型文件。XIB 文件可以被单独使用,也可以被用于 Storyboard 的视图控制器中。

5. HTML、CSS、JavaScript:如果你在开发跨平台的 iOS 应用(如使用 React Native 或者使用 WebView 开发应用),那么你还需要学习 Web 前端技术,如 HTML、CSS 和 JavaScript。

总的来说,iOS 开发的前端技术主要是 UI 和布局相关的技术,它们都是一些用于构建和展示 iOS 应用用户界面的框架和技术。

3. 动画制作流程中什么是动画制作的直接依据?

在动画制作流程中,故事板(Storyboard)或分镜脚本(Script)是动画制作的直接依据。

故事板和分镜脚本是将剧本或其他文本描述转换为可视化的图像或场景的过程。它们展示了动画的关键帧和镜头顺序,包括镜头时长、画面构图、角色动作和道具布置等。这些可视的参考为动画制作提供了明确的指导,帮助导演、设计师和动画师理解场景的整体结构和节奏,确保各个环节的工作都符合剧本和创作意图。

故事板通常由动画师或分镜设计师绘制,他们根据剧本和导演的要求,将场景和角色动作进行可视化。故事板完成后,导演和其他创作人员可以对其进行审查,提出修改意见,直到最终确定。然后,动画制作团队可以根据故事板或分镜脚本开始进一步的设计、建模、layout、动画和渲染等工作。

4. toonboomstoryboard如何设置走路反复画面?

可以通过使用toonboomstoryboard中的“循环”功能来设置走路反复画面。具体操作步骤如下:1.选中需要设置为反复画面的走路动作;2.在“属性”栏中找到“循环”选项,将其设置为需要的循环次数;3.点击“播放”按钮,预览效果。这样就可以实现走路反复画面的效果了。同时,还可以通过调整循环次数和动作速度等参数来进一步优化画面效果。

5. 怎么制作视频广告?

本文介绍视频广告片的制作标准流程,希望对喜欢视频制作这方面的朋友有一些帮助。 一、前期准备 脚本说明:当创意完全确认、并获准进入拍摄阶段时,广告公司会将创意的文案、画面说明及提案给客户的故事板(Storyboard)呈递给合适的制作公司(可能不止一家),注并就广告片的长度、规格、交片日期、目的、任务、情节、创意点、气氛和禁忌等作必要的书面说明,以帮助制作公司理解该广告片的创意背景、目标对象、创意原点及表现风格等等。注同时要求制作公司在限定的时间里呈递估价(Quotation)和制作日程表(Schedule)以供选择。 估价:当制作公司收到脚本说明(Storyboard Briefing)之后,制作公司会就自己对创意的理解预估将合适的制作方案及相应的价格呈报给广告公司,供广告公司及广告客户确认。 一般而言,一份合理的估价应包括拍摄准备、拍摄器材、拍摄场地、拍摄置景、拍摄道具、拍摄服装、摄制组(导演、制片、摄影师、灯光师、美术、化妆师、服装师、造型师、演员等)、电力、转磁、音乐、剪辑、特技、二维及三维制作、配音及合成等制作费、制作公司利润、税金等广告影片制作中的全部方面,并附制作日程表。甚至可以包含具体的选择方案。 客户确认:由广告公司将制作公司的估价呈报给客户,当客户确认后,由客户、广告公司、制作公司签立具体的制作合同。然后,根据合同和最后确认的制作日程表(Schedule),制作公司会在规定的时间内准备接下来的第一次制作准备会(PPM1)。 拍摄前准备:在此期间,制作公司将就制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作,以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。 第一次制作准备会:PPM是英文Pre-Product Meeting的缩写。在PPM上,将由制作公司就广告影片拍摄中的各个细节向客户及广告公司呈报,并说明理由。通常制作公司会提报不止一套的制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分供客户和广告公司选择,最终一一确认,作为之后拍片的基础依据。 如果某些部分在此次会议上无法确认,则(在时间允许的前提下)安排另一次制作准备会直到最终确认。因此,制作准备会召开的次数通常是不确定的,如果只召开一次,则PPM1和PPM2、Final PPM就没有什么差别。 第二次制作准备会:经过再一次的准备,就第一次制作准备会(PPM1)上未能确认的部分,制作公司将提报新的准备方案,供客户及广告公司确认,如果全部确认,则不再召开最终制作准备会(Final PPM),否则(在时间允许的前提下)再安排另一次制作准备会直到最终确认。 最终制作准备会:这是最后的制作准备会,为了不影响整个拍片计划的进行,就未能确认的所有方面,客户、广告公司和制作公司必须共同协商出可以执行的方案,待三方确认后,作为之后拍片的基础依据。 拍片前最后检查:在进入正式拍摄之前,制作公司的制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节,进行最后的确认和检视,以杜绝任何细节在拍片现场发生状况,确保广告片的拍摄完全按照计划顺利执行。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。 另外,在正式拍片之前,制作公司会向包括客户、广告公司、摄制组相关人员在内的各个方面,以书面形式的“拍摄通告”告知拍摄地点、时间、摄制组人员、联络方式等。 二、拍摄 按照最终制作准备会的决议,拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本Shooting board进行拍摄工作。为了对客户和创意负责,除了摄制组之外,通常制作公司的制片人员会联络客户和广告公司的客户代表AE、有关创作人员等参加拍摄。 根据经验和作业习惯,为了提高工作效率,保证表演质量,镜头的拍摄顺序有时并非按照拍摄脚本Shooting board的镜头顺序进行,而是会将机位、景深相同相近的镜头一起拍摄。另外儿童、动物等拍摄难度较高的镜头通常会最先拍摄,而静物、特写及产品镜头通常会安排在最后拍摄。为确保拍摄的镜头足够用于剪辑,每个镜头都会拍摄不止一遍,而导演也可能会多拍一些脚本中没有的镜头。 查看追问 2010-05-15 5 1 Adobe Premiere 6.0是目前最普及的视频编辑软件,制作灵活方便,可以制作出复杂的视频效果。Adobe Premiere 6.0软件是利用电脑对录像、声音、动画、照片、图画、文本进行采集、制作、生成和播放的过程。它是一款制作Video for Windows影像、QuickTime for Windows电影、Real Player视频流文件以及CD-ROM的强大工具工具。 下面制作一个简单的Adobe Premiere电影(如图1):一个从远处旋转着飘进来的电影镜头,接着出现字幕,淡入淡出效果转换成另一个电影镜头。通过这个例子大家可以了解Premiere应用的全过程。 视频素材 1、启动Premiere 6.0出现Load Project(方案预设置)对话框,每一个新的Adobe Premiere方案必须要预设,在预设中说明方案的时间基础、电影播放率、压缩类型选择、预演和输出等。 2、从预设表中选择PAL Video for Windows,单击“OK”,出现项目窗口(输入视频)、时间标尺窗口(剪辑制作)、信息窗口(显示关于Clips的细节信息)、过渡窗口(选择特定效果在视频之间实现过渡)、预演窗口(在制作窗口汇集并预演)。 3、双击Project(项目)窗口的空白处,弹出Import(输入)窗口,选择视频的素材,单击“OK”,确定。 4、双击Project(项目)窗口中的Cyclers.avi视频弹出Monitor窗口,单击播放标志,直到你认为是影片开头的位置则单击停止标志,下面再单击Mark In按钮,播放到你认为是这段视频素材结束的位置上单击Mark Out按钮。 剪辑制作 使用时间标尺窗口可以把视频的音频素材制作成一个电影。制作窗口包括多个通道,用来播放图像和声音,图像通道包括主要的Video 1A通道和Video 1B通道,T通道是过渡通道,Video 2通道和可以增加的通道是影像叠加通道,Audio通道是声音通道,通道的左侧是控制栏。 将剪辑好的1.avi拖动一段视频到Video 1A通道,将另一段视频拖动到Video 1B通道中,设定长度(同1.avi的设置方法相同)并调整它们的位置,拖动Video 1B通道中的视频到与Video 1A通道中的视频有一部分重叠的位置上。 添加转场 为了使两段视频素材衔接自然,可以使用各种过渡方式,Adobe Premiere提供了70多种过渡方式,如:滑入、渐入、扩散、翻页、镶嵌等。 选择Window→Show Transitions弹出Transitions(过渡)设置窗口。点选Cross Dissolve淡进淡出过渡效果。 单击过渡项目类的扩展标志,拖住所选的过渡方式到T通道于两个Clips重叠部分,程序会自动确定过渡长度以适合过渡部分。在大多数情况下,当两个Clip放在制作窗口的不同通道时,Adobe Premiere会自动设置过渡的正确方向。 应用过滤器 在电影制作过程中,利用过滤器对图像进行特殊处理是使画面产生逼真而奇妙的特技效果的重要方式之一。Adobe Premiere 6.0提供了70多种电影和静态图像过滤器及21种声音过滤器,比如:糊模、波纹、镜子、风、幻影等多种效果的过滤器。并可根据需要自己定制过滤器。 选择Window→Show Video Effect弹出Effect(效果)设置窗口。 单击Effect(效果)设置窗口中的Adjust项目扩展标志出现过滤器,选择Brightness&&Contrast(对比与亮度)过滤器到Timeline(时间标尺)窗口中的1.avi视频上,再选择Window→Show Effect Controls弹出Effect Effect Controls(效果控制)窗口进行对比与亮度的调整,同时屏幕上会出现Motion显示窗口,可以观看调整的效果。并且在一个视频素材上可以施加几个滤镜效果。 远处旋转着飘进来的电影镜头效果就是使用过滤器制作出来的。在Timeline(时间标尺)窗口中,点选左上角的刀片状的切割工具,点击Video 1A通道中的1.avi的时间线的中间某个位置,将1.avi切割成两段。点中选择工具,选中1.avi中的前一段。单击并拖动Effect(效果)设置窗口中的Transform项目扩展标志出现过滤器,选择Camera View(照相机视窗)过滤器到Timeline(时间标尺)窗口中的01.avi视频的前一段上。 在弹出的Effect Controls(效果控制)窗口点按Motion右边的Setup,出现运动设置窗口,按图3设置运动窗口:旋转改为360,缩放改为20%,失真度修改成菱形,将结束点拖到可见区域内,同时可以观看到调整的效果。确认无误后,按确定按钮。 添加文字和声音 单击File→New→Title弹出文字编辑器。选择T字按钮,在空白处单击,输入你要输入的文字。 在默认情况下,文字背景是透明的;但如果制作的是NTSC制式,还要在文字编辑空白处单击右键,选择字幕窗口选项,在NTSC安全色前面打勾;若是PAL制式,则不用打勾。 选择File→Save输入文件名单击OK保存。在Project(项目)窗口中加入这个字幕项,将其拖动到Timeline(时间标尺)窗口中的Video 2轨道,将鼠标放在字幕的后边缘,鼠标箭头变为反E的形状,拖动其长度为需要的长度。 双击Project(项目)窗口中的空白处,选择一段WAV音乐的文件,并拖动到Audio 1轨道。 生成并播放电影 选择File→Export Timeline→Movie生成你制作的作品。若是想生成适合在网上播放的RealPlayer格式电影,选择File→Export Timeline→Advanced RealMedia Export,这是Adobe Premiere 6.0的新功能。生成结束后弹出生成好的作品,单击播放按钮就可以观看你的作品了,效果不错吧。

6. 什么是分镜特色?

分镜(Storyboard),有时又直译为故事图或故事板。原先意指安排电影拍摄程序的记事板。现在已是动画、电影、电视系列剧、广告等各种影像媒体的制作工具之一,系指在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。

如果我们着手准备一部影片的整体分析或片中叙事及剪接方面的部分分析,那么分镜必然是一项不可或缺的工具。分镜对于影片其他层面的分析,即使是完全属于视觉上的分析,由于其能突显影片的风格及修饰的选取角度,也是一项很有用的工具。

分镜时常是由导演亲自编绘,也有专门的分镜师。

7. 交互设计作品集应该准备哪些内容?

首先要明确一点,“申请的作品集应该是好的作品集的子集”,就是你可以说按照自己想的来做出的作品集是非常好非常有想法的,但它不一定是招生老师想要看的作品集。

那么招生老师想看的是什么呢?他们想要看的是你的研究能力、设计能力以及协作能力。如果你没有这三样能力,那么你怎么在以后的学习中和其它学生协作完成一个产品设计、而且写出一个完美的报告,让老师在学校的学术竞争中有很大的竞争力,有拔得头筹的感觉。

作品集要点的第二点,是说你不能有那种“我就是我,是不一样的烟火”的感觉,永远都有跟你差不多的学生,有差不多的背景和资历。如果你想在这种情况中被录取,就要做同类中的number one。

第三点,但你参考作品集的时候,不是参考它的形式而是思路。你不要看某个人在这里用了某种研究方法,然后他被录取了,就觉得这种方法好自己也去用然后就会被录取,这是不对的。

具体到交互设计

1.Gallery的形式要做到三点

Gallery的形式要做到三点,就是“统一”、“直接”、“清晰”,数量3个以上,最重要的放在左一。为什么数量要在3个以上呢?因为放两个的话会很尴尬,因为会空一个,或者左右边各一个也很尴尬,所以我觉得3个及3个以上是可以的。但是也不要放得太多,除非你的作品都特别优秀,否则会让老师觉得有选择强迫症,所以选几个放上去就可以,不过最重要的一定要放在左一,因为左一是老师一定会点开的位置。

这两页是两个例子。第一个是我觉得非常好的例子,因为它用颜色这个背景很好得突出了主题,一看就知道做的是“爱”的主题,而且都用了手机的实体模型,看起来比较统一。实际的网站上的gallery是GIF的形式,是动态的,我记得鼠标悬停在每个块上就会出现文字标题,就是说hovering 时会出现一些文字标题和介绍。

下面的例子是可以提高的例子,在这个例子中文字和内容就没有拉开层次,看图也不知道他做的是什么东西让人不明所以,并且最左边本应该是最重要的内容,可是他做的也不怎么重要,让你觉得很空。

2.SKILL是什么

下面说一下skill,我刚才忘记提到的,在首页结构中有三个选项分别是“work”、“skill”、“about”。WORK就不用说了,点到那个就是,其实有时候没有也可以,只要点击logo也可以回到主页。

我想讲的是SKILL。SKILL是什么呢?大家可以看下面的例子,这是一个设计专业的学生,好像是CMU的,他在这里面详细地讲了做设计的基本方法论。其实没有什么创新的,就是基本的发现问题、解决问题、评估问题解决的效果,下面的每张图就是一个个的他自己平时解决问题喜欢用的方法,比如storyboard,这样就很好地告诉老师自己有哪些能力。

3.内页结构

下面是内页结构。点开一个work,基本上都是一个线性的过程,说白了就是一个分析问题解决问题的过程,其实这是一个有些废话的东西,因为世界上所有的事都是在分析问题解决问题。然而怎么去看分析得好还是坏、解决得好还是坏?关键是用合适的方法去分析问题然后得出了非常有说服力的解决方案,并且执行、评估了之后证明确实有效,这才是一个好的过程好的case。

我们可以看一下这个结构,刚才说的problem、solution就是这个内容,就是你要有一个分析问题和解决问题的有说服力的过程,你可以把这当作是两个抽象的概念。内部结构的主体是分为overview――总览,research――研究,还有design,这是一个基本的过程。你在做的过程中,可以考虑一下偏重,比如research多一些design少一些,或者相反。

4.Overview是一个总览

Overview是一个总览,它能让招生老师看到之后马上就能知道这个项目在研究什么、解决什么,所以你需要用一句话去总结你的产品。那么这句话是什么呢?这句话应该是:谁在什么情况下怎样使用了这个产品做了什么,其中“谁”就是用户。这个可能有点难,但是无论你是在做市场、广告还是产品,都必须有这个能力,需要用一句话去讲清楚你的产品。

其次是团队,要写上在团队里你的贡献是什么,这个必须要写。为什么呢?还记得之前在作品集的要点中就有讲过,老师会看你的团队协作能力。因为在你被录取后,就像是CMU、密歇根安娜堡还有乔治亚理工大学我所知道的做作品基本上都是小组合作,是studio的模式。就是几个人在一起做一个项目,每个人可能有不同的能力,这时候团队能力就非常重要,包括以后在工作中这种能力也很重要。所以你就要写清楚你的Team是怎样的,你做的贡献是什么。

5.Research的组成

下面就是作品中比重最大、最重要的一部分――Research。Research部分又可以简单地分为三个小部分:一个是problem――问题;一个是中间的research部分,一般每个中间的research部分的方法后面都有一个insight;最后可以有一个Journey map或者Touch point。

首先说一下problem,它也不一定必须叫“problem”,也可以换成“go”或者“question”。看一下给出这个例子,它是在第一句就说自己的研究问题就是“想要更了解用户”,但这并不是他调研方法的主要研究问题,因为这个问题太抽象、太空太大了,所以他就把这个问题细化成了一个个可以用W-H来表达的小问题,W-H就是用“WHAT”、“WHO”以及“HOW”等可以表达的问题。这样才能让研究更有针对性,你的研究才能真正地去回答问题。

6.Insight部分的讲解

Insight指的是研究的收获,是非常重要的部分。上面这个例子我觉得也不是特别好,但是它当时做的研究方法是问卷调研,所以罗列了一些数据,大概研究的是“学生缺洗衣机”的问题 ,然后他就罗列了一些研究结果去说明多少学生觉得这是个大问题,多少学生觉得没有洗衣机是很难受的。比如研究“学生为什么没有洗衣机”、“为什么大家都洗不上衣服”,用问卷调研的方式了解学生洗衣服的频率,最后得到的insight就可能是比如“时间太统一造成学生总在同一时间洗衣服”或者“学校洗衣机不够”才造成学生洗衣机满员的状态。如果你能得出一个原因结果型的insight,会显得研究更牛。

7.Journey map

现在给大家的这个顺序,比如Journey map放在最后,以及之后在Design里面的Persona放在前面,这都只是人机交互中采用的一个方法,你在采用方法的时候它的顺序并不是永远固定的,这只是一个大概的结构,你在具体面对自己的研究的时候还是要具体分析,要在合适的时候用合适的方法。在看别人的作品集的时候,一定要取其长处去其糟粕,要学习别人的思路而不是照搬某些方法。

希望能帮到题主。有需要的可以看看公众号【作品集分享Portfolio】,里面有很多艺术留学的干货。

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